Un blog fuori tempo massimo

Mythic Quest - stagione 2

di Rob Mac,Charlie Day,Megan Ganz (Mythic Quest, 2020)

Mythic Quest Poster

Reaching epic new heights.

Il riassunto Meet the team behind the biggest multiplayer video game of all time. But in a workplace focused on building worlds, molding heroes, and creating legends, the most hard-fought battles don’t occur in the game—they happen in the office. Imdb

Il commento Meno efficace della prima stagione, o forse le ho viste troppo ravvicinate, ma comunque è una serie interessante. Ottimo ancora una volta il sesto episodio ambientato nel passato.

Postato il 06/03/2025


The Ultimate History of Video Games, Volume 2: Nintendo, Sony, Microsoft, and the Billion-Dollar Battle to Shape Modern Gaming

di Steven L. Kent

The Ultimate History of Video Games, Volume 2: Nintendo, Sony, Microsoft, and the Billion-Dollar Battle to Shape Modern Gaming Crown,2021,592 pagine
Guardate la copertina. Voi vedete dei videogame? Io no, vedo delle console: e infatti questo non è un libro sulla storia dei videogame, ma un libro sulla storia dell’industria delle console da videogame. Capitolo su capitolo, vengono descritte le strategie dei manager di Sony, Microsoft e Nintendo, i problemi, i colpi di scena, le presentazioni all’E3, i successi e i fallimenti. Non fraitendetemi, il tutto è reso in modo incredibilmente appassionante: se c’è una cosa che l’autore sa fare è trasformare in epica quelle che quasi sempre sono solo questioni di soldi, e la lettura è proprio piacevole.
Ai giochi è dedicato giusto un capitolo verso la fine, anche questo focalizzato sull’industria (in generale, sulla degenerazione malvagia di EA e Activision), anche più corto del capitolo finale dedicato al rapporto tra film e videogame (in entrambi i versi: giochi tratti da film e film tratti da giochi). Il fatto che si parli molto di più dell’urendo film di Final Fantasy rispetto a qualunque iterazione del gioco Final Fantasy la dice lunga.

Postato il 25/02/2025


Mythic Quest - stagione 1

di Rob Mac,Charlie Day,Megan Ganz (Mythic Quest, 2020)

Mythic Quest Poster

Reaching epic new heights.

Il riassunto Meet the team behind the biggest multiplayer video game of all time. But in a workplace focused on building worlds, molding heroes, and creating legends, the most hard-fought battles don’t occur in the game—they happen in the office. Imdb

Il commento Workplace comedy moderna e di buona qualità, deve molto a The Office ma non solo. Ben curata dal punto di vista tecnico per la produzione videogame, divertente e con diversi personaggi interessanti. Ottimo episodio filler con Christine Milioti, coda di due episodi dopo la conclusione dell’arco narrativo superflua.

Postato il 07/02/2025


Blood, Sweat, and Pixels

di Jason Schreier

Blood, Sweat, and Pixels Harper Paperbacks,2017,353 pagine
Mi son sempre chiesto perché, tra tutti i progetti software, sembra che solo i videogame richiedano sforzi inumani agli sviluppatori (il cosiddetto “crunch”), e pensavo che questo libro potesse darmi una soluzione. L’autore gioca a carte scoperte e fornisce la sua versione nell’introduzione: non ripeterò qui la sua tesi, ma è una combinazione di vari fattori che sono intrinseci allo sviluppo dei videogame e che implicano la difficoltà, se non l’impossibilità, a una pianificazione sensata. Si tratta di una teoria convincente, in teoria - appunto -, ma poi si entra nel pratico: il libro consiste nella storia delle vicissitudini di sviluppo di nove giochi, scelti come rappresentanti di un contesto, un genere, una tipologia di storia. Per fare qualche nome: Stardew Valley, Pillars of Eternity, Diablo III, Witcher 3, Shovel Knight. E qui casca un po’ l’asino, perché ognuna di queste storie presenta una particolarità per cui, a volte per rapporti col mondo esterno, a volte per vicissitudini interne, il più delle volte per puro masochismo, ci si ritrova con un disastro di project management di proporzioni epiche. Poi alla fine i giochi sono usciti, e gran parte dei giochi citati sono considerati capolavori, ma la mia domanda iniziale a questo punto non risulta pienamente soddisfatta. Se non pensando che il fatto che qualcosa vada storto non sia in qualche modo inevitabile.

Postato il 28/10/2023


Insert Kopeyki. I videogiochi nell'universo comunista

di Stelio Fergola

Insert Kopeyki. I videogiochi nell'universo comunista Passaggio al bosco,2021,100 pagine
Piccolo pamphlet su un argomento che, nell’ambito del mio interesse per la storia dei videogame, mi aveva attirato, cioè come se e come i videogame esistevano in URSS e nei paesi nella sua orbita. Il libro fa un discreto lavoro di inquadramento del concetto di intrattenimento nei paesi comunisti, e di come i videogame, pur esistendo, fossero rari e costosi, ma non più di altri beni considerati “voluttuari”, e anche come potevano essere prodotti nell’ambito della pianificazione industriale sovietica. Se questo è il maggior merito del libro, si rimane più insoddisfatti nella parte più specifica dei giochi: com’erano? Che temi trattavano? A livello tecnologico, erano differenti? C’è una serie di nomi, qualche breve descrizione, nessuna immagine. Non rimane la sensazione di essere venuti in contatto con questo mondo rimasto così isolato e sconosciuto.

Postato il 09/08/2023


A History of Video Games in 64 Objects

di World Video Game Hall of Fame

A History of Video Games in 64 Objects Dey Street Books,2018,341 pagine
Come molte storie dei videogame americane, questo libro dà molta enfasi ai fenomeni culturali del passato USA: Pong, Atari, Pac-man, la crisi dei videogame, il NES etc., e tratta superficialmente e senza metodo i fenomeni più recenti o avvenuti fuori dal Nordamerica. Lo sforzo di arrivare fino a Pokèmon Go c’è, ma la parte dopo il 2000 è frammentaria e sfilacciata: forse questo periodo è semplicemente troppo recente per un’analisi storica. A parte questo, il libro nasce da un museo e quindi ruota intorno a degli oggetti fisici, con belle foto di corredo: è un approccio interessante, e complessivamente è ben scritto.

Postato il 01/01/2022


Vivere mille vite: Storia familiare dei videogiochi

di Lorenzo Fantoni

Vivere mille vite: Storia familiare dei videogiochi effequ,288 pagine
Un mio piccolo pallino è la storia dei videogiochi, quindi non mi son lasciato sfuggire questo libro uscito da poco. E’ un libro breve, meno di trecento pagine, e ha la pretesa di trattare tutto, quindi è inevitabilmente lacunoso e a tratti superficiale, ma ha diversi meriti: innanzitutto è molto aggiornato, è il primo libro che trovo che tratta di Fortnite, Minecraft e del Gamersgate; è un libro italiano e come tale dà una certa importanza alla realtà a noi più nota, senza passare centotrenta pagine su Pong o mezzo libro sulla Crisi dei Videogame (che da noi non si è lontanamente vista) ma divagando un po’ sui cabinati nei bar o nella fauna da Sala Giochi; tratta argomenti importanti ma meno consueti come i giochi sandbox o i walking simulator o i giochi di calcio. La storia è “familiare” perché Fantoni parla della sua esperienza diretta, che ha molto a che vedere con suo padre defunto, e anche se spesso sembra di leggere il Dr. Manhattan (nel bene e nel male), alla fine riesce a farci volere un po’ bene a questo papà un po’ strano e appassionato di videogiochi a modo suo.
Un’ultima cosa rilevante è che si tratta del primo libro che leggo che usa la “scwha” ( ə ) per indicare entrambi i generi. Ho la sensazione che sia stato aggiunto a posteriori e che spesso sia stato dimenticato, e certe espressioni mi suonano proprio male (“giocatorə” per “giocatori e giocatrici” riverbera il maschile, non è esattamente neutro), ma è sempre meglio dell’asterisco. Però in qualche modo è un’enfasi (ogni volta che compare il simbolo ci si ricorda che anche le donne sono incluse), e tutto sommato l’ho trovato efficace.

Postato il 18/04/2021